Informatique vestimentaire

septembre 1st, 2009 → 3:47 @ *designers interactifs* // No Comments

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    Anglais : wearable computer, WearComp. L’informatique vestimentaire est un appareil porté par l’usager, contrôlable et capable d’interagir à tout moment.
    L’utilité d’un tel dispositif est de permettre de maintenir des tâches informatiques pendant que l’attention de l’utilisateur est dirigée vers l’environnement physique pour accomplir des activités mobilisant ses mains, sa voix ou ses yeux.
    L’utilisateur peut entrer et exécuter des commandes, lorsqu’il marche ou effectue d’autres activités.
    Ce champ de recherche entretien des liens étroits avec d’autres domaines de l’informatique : design d’interface, réalité augmentée, informatique ambiante etc.
    L’une des caractéristiques saillantes des ordinateurs est, qu’ils soient portables ou non, leur capacité à être configurés et l’amplitude des fonctions qu’ils peuvent exécuter. L’informatique vestimentaire n’y fait pas exception, elle dispose du plein potentiel des systèmes informatiques, et en plus de cela, elle est inextricablement liée à l’utilisateur avec qui elle fait littéralement corps. C’est la distinction entre l’informatique vestimentaire et les appareils mobiles courants.

    Pour Steeve Mann, l’informatique vestimentaire comporte 3 modes de bases de fonctionnement :

    • la constance : l’ordinateur est toujours prêt à interagir avec l’utilisateur ; il n’a pas à être allumé ;
    • l’augmentation : l’informatique vestimentaire repose sur l’idée que le traitement informatique n’est pas la tâche première, contrairement à l’informatique traditionnelle. Elle sert à augmenter l’intelligence et / ou les sens ;
    • la médiation : contrairement aux appareils mobiles (ordinateurs portables, PDA…), l’informatique vestimentaire sert d’intermédiaire avec les autres systèmes en nous protégeant de l’information non-sollicitée et en protégeant nos données personnelles.

    Steeve Mann distingue également 6 attributs fondamentaux pour l’informatique vestimentaire : non-exclusive dans sa façon de mobiliser l’attention, libre dans les mouvements physiques qu’elle permet, perceptible en permanence, contrôlable, attentive à l’environnement et communicante (comme moyen de communication avec les autres utilisateurs).

    Le premier appareil informatique vestimentaire a été conçu en 1955 par le mathématicien Edward Thorp et Claude Shannon dans leur collaboration au M.I.T. Il s’agissait d’un dispositif capable de prévoir les gains à la roulette.
    Les applications réussies de l’informatique vestimentaire se situent essentiellement aujourd’hui dans le domaine militaire.
    Bien que des appareils aient déjà été commercialisés pour le grand public depuis les années 2000, ils n’ont rencontré qu’un succès commercial mitigé.

    Sources :
    http://wearcam.org/wearcompdef.html
    Edward O. Thorp, « The Invention of the First Wearable Computer », Proceedings of the 2nd IEEE International Symposium on Wearable Computers, 1998

    Auteur : Benoît Drouillat

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