Vol. 3.1 - Du plaisir dans les environnements numériques

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Sous la direction de Isabelle Rieusset-Lemarié, Olivier Robert

Du plaisir dans les environnements numériques, ce n’est pas seulement poser un thème au sujet duquel les chercheurs, artistes et designers sont invités à s’interroger, c’est aussi affirmer cette évidence qu’il y a « du plaisir » dans les environnements numériques. Mais cette évidence est restée, étrangement, peu questionnée, comme si cette dimension du plaisir était encore recouverte, vouée au « non-dit » sinon au tabou. Tandis qu’à l’inverse se multiplient les discours promouvant l’innovation des technologies numériques, ne considérant au mieux l’humain qui les utilise qu’en fonction de sa satisfaction de client. Le paradoxe est le suivant : alors que les industries du numérique ne cessent de « vendre du plaisir » et que les créateurs (artistes, designers…) ont pour tâche de concevoir et de produire sans relâche des dispositifs contribuant au réenchantement hypermoderne du quotidien, on ne dispose toujours pas d’un modèle de description ou d’intelligibilité en mesure d’éclairer la gamme complexe des plaisirs ni les diverses singularités des expériences éprouvées par ces usagers qui retournent pourtant à ces médias numériques en raison même de la jouissance mise en jeu. Comme si les sciences humaines restaient désarmées face à cette question, sauf à la prendre à revers, en « diabolisant » exemplairement l’addiction supposée créée par les jeux vidéo devenue l’indépassable « cliché » saturant et aveuglant l’espace de questionnement sur cette palette, multiforme et complexe, de plaisirs pouvant être éprouvés dans la diversité des médias numériques. Comme si le plaisir qui se trouvait possiblement là n’était voué à son approche qu’en tant que divertissement inapproprié, s’imposant comme fuite hors du réel, comme perte de soi dans la préoccupation d’une existence virtuelle (sur Internet, dans les jeux vidéo etc.) au sens heideggérien d’Uneigentlichkeit. Pourtant, dans la possibilité des formes multiples auxquelles ils ressortissent, ces plaisirs du numérique disposent à habiter autrement les mondes réels et/ou virtuels, en donnant force d’acte à la part d’imagination mise en jeu dans la concrétude des médiums et des environnements qui s’expérimentent ainsi. Car si l’on a préféré l’expression d’« environnements numériques » à celle de « médias numériques », c’est pour ouvrir le plus largement possible les terrains d’investigation pouvant mobiliser tant les médias recomposés à l’ère du numérique que les réseaux, les téléphones portables et leurs applications, les jeux vidéos mais, aussi, les installations ou dispositifs conçus tant par des artistes que par des designers et développeurs de logiciels hybridant parfois espace réel et virtuel. Diversité des plaisirs pris à un jeu, à un objet numérique, à une œuvre, à un espace virtuel… Mais, quel que soit le dispositif mis en jeu, l’interrogation doit pourtant porter plus loin que sur la diversité des modes de plaisir impliqués. En effet, il semble essentiel de parvenir à mettre au jour la façon dont ces plaisirs possibles, parfois mêlés de déplaisir, deviennent, originellement, l’enjeu d’une expérience (en mesure de mobiliser à la fois sensation, perception, cognition, imagination, mémoire… ) et ce en vue de pouvoir comprendre les incidences de cette expérience sur les sujets qui y sont confrontés, dans la solitude et/ou dans le partage de ce qui s’y trouve à vivre et à dire.

À propos de la revue

Interfaces numériques est une revue scientifique internationale spécialisée dans le design numérique. Elle a pour objectif de faire coopérer des professionnels, des chercheurs universitaires et des chercheurs en école de design sur des problématiques liées au design numérique que les sciences humaines (sciences de l’information-communication, anthropologie, sociologie, sémiotique, histoire de l’art, philosophie, …) traitent avec une ouverture pluridisciplinaire réelle. Interfaces numériques souhaite donner la parole aux chercheurs et designers francophones sur le design numérique, domaine dans lequel jusqu’à présent les recherches anglophones trouvent davantage d’espaces de publication.